16 research outputs found

    E-Learning Di Indonesia : Kenapa Tidak?

    Full text link
    E-Learning sudah merupakan hal yang sering didengar seiring dengan kemajuan teknologi perangkatkeras komputer dan teknologi internet. E-learning merupakan perangkat lunak pembelajaran online yangmenggunakan jaringan komputer baik global (internet) maupun lokal (intranet). Perangkat lunak e-learningjuga dikenal sebagai Learning Management Systems (LMS), Course Management Systems (CMS) atau VirtualLearning Environment (VLE). LMS saat ini ada yang berupa produk komersial, open source atau tailor made.Produk tailor made sulit untuk diketahui nama maupun feature-nya, hal ini karena biasanya menjadi pemilikpribadi dari lembaga yang membuat atau memesannya. Produk komersial memerlukan biaya untukmendapatkannya, dan itu biasanya tidak murah, seperti WebCT, Blackboard, Virtual U dsb. Satu kelompokproduk yang lain lagi yaitu produk open source antara lain Moodle, ILIAS, Fle, MimerDesk, KEWL dsb. LMSini bersifat gratis dan tidak kalah kualitasnya dengan LMS komersial. EduTools melakukan review terhadap 67LMS, hasilnya hanya lima LMS yang menggunakan pendekatan pedagogik. Empat diantaranya adalah produkopen source, yaitu Moodle, Fle, MimerDesk, dan KEWL. Jadi kesempatan Indonesia menggunakan e-learningtools yang baik dan gratis sangat terbuka. Untuk memilihnya perlu mempertimbangkan beberapa faktor demikeberhasilan implementasinya, antara lain 1) development tools software dari LMS 2) pendekatan pedagogik 3)sumber daya manusia yang tersedia 4) infrastruktur

    Mempercantik Tampilan Game 2D Menjadi 3D De Kronik Van Diponegoro Menggunakan Teknik Mode 7

    Full text link
    — Naiknya popularitas game menyebabkan pengembang game (game developer) berlomba-lomba mempercantik tampilan game buatannya untuk semakin menarik perhatian pengguna. Antara lain dengan mengubah tampilan 2D menjadi 3D. Tampilan animasi citra 3D menghasilkan kualitas yang jauh lebih baik, serta memiliki grafik pergerakan dan style yang lebih bagus daripada animasi citra 2D. Teknik mengubah tampilan citra 2D menjadi 3D adalah mengatur memiringkan tanah yang dijadikan pijakan dan kamera proyeksi. Kemudian menyusun sprite objek-objek lain seperti karakter, pohon, dan bebatuan dimanipulasi agar terlihat tetap tegak. Hal ini dapat memberikan efek landscape 3D. Teknik seperti ini bernama Mode 7. Keywords— Lanscape 3D, citra 3D, teknik mode

    Pengembangan Sistem Peringatan Ganti Oli Pada Sepeda Motor

    Full text link
    Salah satu perawatan utama pada sepeda motor ialah ganti oli, karena oli sangat berperan pentingdalam kinerja mesin kendaraan terutama pada mesin 4 tak. untuk mengganti oli perlu diperhatikan jaraktempuh kendaraan, biasanya antara 2000km. dari latar belakang tersebut perlu dibuatkan sistemperingatan ganti oli dengan perhitungan jarak tempuh pada kendaraan. permasalahan yang dihadapiadalah bagaimana mengetahui sistem perhitungan jarak tempuh pada sepeda motor modern, yaituspeedometer digital dan bagaimana membuat sistem yang mampu memperingatkan pengendara setelahmencapai jarak tempuh untuk ganti oli. serta apakah alat yang dibuat memiliki akurasi yang dekat denganspeedometer asli kendaraan. metode dalam penelitian ini meliputi pengamatan, pencarian data terkaituntuk merencang alat, kemudian dibuat dan di uji akurasinya. hasil penelitian menunjukan bahwa sensorjarak tempuh yang digunakan yaitu sensor proximity induktif mendeteksi gear transmisi pada mesin. hasilpembuatan alat berupa LCD karakter dan lampu indikator yang dipasang pada dashboard kendaraan yangmudah diperhatikan pengendara dan rangkaian elektronik yang berisi sistem mikrokontroller terpasangpada box kecil yang dapat ditaruh pada bagasi kendaraan. alat yang terpasang pada kendaran diuji denganmembandingkan jarak tempuh alat dengan speedometer asli kendaraan. hasil pengujian menunjukan alatmemiliki akurasi ± 6% pada jarak 100km. saran agar alat tersebut dapat disempurnakan dan benar- benarditerapakan pada masyarakat

    Implementing Media of Computer-based Test for English Language Proficiency of Vocational High School Students at the Borderline Between Indonesia and Timor Leste

    Get PDF
    Research about “Implementing Media of Computer-Based Test for English Language Proficiency of West Timorese Vocational High School Students” is aimed to answer the question whether or not the use of computer-based test effective and practical as the models of test instrument for English language proficiency test of vocational high school students. It is a research and development (R and D) referred to Borg and Gall model (1989). The research took place at the borderline between Indonesia and Timor Leste, which covers three vocational high schools: SMKN 1 Kefamenanu, SMK Katolik Kefamenanu and SMK Intan Grafika Kefamenanu. Software of Wonder share Quiz creator is used to produce a model of computer-based test. The questions are chosen from standardized questions of national examination based on competency standard of the second grade students of SMK. Each single question appears on computer screen, and the students are to answer by doing a click on the correct options. Validation was done to measure the quality of the computer-based test media, the effectiveness and the practicability of the CBT. The products and instruments are validated by expertise valuator of lecturers and teachers. The first validation came up with an unsatisfactory result, in which the indicators had not met the criteria or standards. After the revision, the second validations was conducted, the indicators had met the criteria or standards. The media of computer-based test and the practicability of the CBT are Valid

    Strategi Blended Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pokok Bahasan Persamaan dan Fungsi Kuadrat Mata Pelajaran Matematika

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui manfaat media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi pada pembelajaran matematika di kurikulum 2013 pokok bahasan persamaan danfungsikuadrat, serta mengetahui sejauh mana pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi pada pembelajaran matematika di kurikulum 2013 pokok bahasan persamaandanfungsikuadrat.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian danpengembangan (research and development).Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model ASSURE.Subyek penelitian ini adalah semua siswa kelas X program keahlian Akuntansi di SMK Negeri 1 Dukuhturi Kabupaten Tegal yang berjumlah 115 orang. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMK Negeri 1 Dukuhturi tahun ajaran 2015/2016 sejumlah 356 orang siswa. Pada penelitian ini sampel yang digunakan sebanyak 25 orang siswa. Dalam penelitian ini sampel diambil dengan cara non random dimana tidak setiap siswa berhak untuk dijadikan sample. Dalam penelitian ini Teknik non random sampling yang dipakai adalah Quota sampling yaitu cara pengambilan sampel dengan menetapkan jumlah subyek yang akan diteliti.Strategi pembelajaran ini disusun menggunakan strategiblended learningyang menyajikan materi persamaandanfungsikuadrat. Dari hasil validasi dan uji coba diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbentukaplikasimodel ini berada dalam kategori valid dan praktis

    Implementasi Materi Open Source Software Pada Sistem Pembelajaran Online

    Full text link
    Pemakaian software bajakan merupakan fenomena yang harus segera dicarikan solusinya menjadi pemakaian software legal. Pemerintah sebagai regulator dan sekaligus penanggung jawab, pada tanggal 30 Juni 2004 telah mendeklarasikan penggunaan dan pengembangan Open Source Software. Inti dari deklarasi ini adalah menyebarluaskan pemanfaatan Open Source Software (OSS) di Indonesia. Sehubungan dengan itu dilakukan penelitian yang bertujuan untuk membangun sistem pembelajaran online open source software dan menyebarluaskan pemanfaatan open source software kepada khalayak luas. Sedangkan konten open source yang ditempatkan pada sistem pembelajaran online open source software meliputi Open office Writer, Open Office Calc, Mozilla Firefox, Instalasi server LAMP dan instalasi aplikasi di Linux fedora

    Rancang Bangun Trainer Sensor Berbasis Arduino

    Full text link
    — Trainer adalah media objek atau benda model yang mirip sekali dengan benda nyatanya (riil) dan memberi rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam mempelajari sesuatu. Arduino merupakan sebuah platform komputasi fisik yang open source, berbasis pada software dan hardware maupun lingkungan pemrogramannya / IDE - nya (Integrated Development Environment) yang fleksibel dan mudah digunakan untuk membantu dalam membuat suatu objek atau lingkungan yang interaktif dan serbaguna. Sehubungan dengan itu penelitian ini bertujuan untuk membuat media trainer sensor dengan menggunakan mikrokontroler arduino yang diharapkan dapat mengembangkan analisis berbagai jenis sensor. Kata kunci— trainer, sensor, arduino, open source, Integrated Development Environmen

    Alat Ukur Kecepatan Dan Arah Angin Berbasis Komputer

    Full text link
    Akuisisi data kecepatan dan arah angin dibutuhkan untuk mendapatkan data yang akan digunakan dalam berbagai sektor kehidupan. Dalam skripsi ini penulis merancang alat ukur kecepatan dan arah angin berbasis komputer. Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menghasilkan suatu alat pengukur kecepatan dan arah angin yang murah, handal, dan mampu mengirimkan data ke komputer secara Real Time.Alat ini terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak, perangkat keras berupa Baling Baling kecepatan angin dan sirip penunjuk arah angin. Sebagai pengindera kecepatan dan arah angin menggunakan sensor optocoupler yang dihubungkan ke port paralel. Sedangkan perangkat lunak dengan program Delphi yang akan membaca dan menampilkan data hasil pengukuran.Pada penelitian dan pembahasan, penulis melakukan pengujian kecepatan angin dari kecepatan 1 m/detik hingga 15 m/detik, pengujian 16 arah mata angin, dan tegangan out put sensor. Sebagai kesimpulan bahwa alat ukur kecepatan angin ini mempunyai daerah kerja 1 m/detik hingga 4 m/detik dengan tingkat error 3,39% sedangkan untuk alat ukur arah angin mempunyai tingkat error 6,25%. Disarankan untuk meningkatkan ketelitian dengan peningkatan aspek mekanis dan pengembangan perangkat lunak.

    Comparison of SAW and TOPSIS Method to Determine Road Handling Priority

    Full text link
    The purpose of this study was to compare the performance results of SAW and TOPSIS method to determining road improvement/handling priority and to know which method is faster to solve the problem of road handling priority. Method used in this research is the waterfall method. Divided into four stages, namely a needs analysis aimed at obtaining information that a system needs and can serve a maximum accordance with the existing criteria. The design phase is to make the system design fit with the needs analysis that has been done previously before coding. Phase code represents the translation into the language design phases that can be recognized by computer. Testing stage is a stage that aims to find errors in the system to be fixed later. Measurement speed of response algorithm is performed to determine a faster method to make the order of priority road improvement. The results showed the first test, both of first alternative method obtaining the same results, but in the second testing and so on to show the different priority. TOPSIS method is faster in data processing that obtain results of 110.5 ms while the SAW method get the results of 116.5 ms in the measurement of the response speed of the algorithm
    corecore